sábado, 26 de julho de 2014

Atualização 2.0 - Docas !

Acabaram de mandar 3 fotos na Página Oficial do Primal Carnage do Facebook .
Confira :


Aqui a mesma foto de antes , porém , de um ângulo diferente .

Comando com nova Skin ? * Nada confirmado *


Mesma coisa com a Cientista , será uma nova skin ?
*Obs : Espinossauro estará presente em Team Deathmatch também*

Por hoje é só isso , pessoal ! :))

quinta-feira, 24 de julho de 2014

Ultra Novidade da 2.0 - Primal Carnage UI Overhaul

Eu sei que fiquei um tempo sem postagens , mas agora estou aqui para mostrar uma postagem muito interessante que os Desenvolvedores colocaram no Site , na Page e no Fórum !
Há algum tempo , os desenvolvedores fizeram uma postagem muito grande , explicando tudo que vai ter e vai vir na nova Update do Primal Carnage que está prestes a chegar . A 2.0 vai reformar todo jogo, todas as classes , todos os modos de jogo , além de adicionar muitas outras coisas !

A 2 dias atráz , um Designer do jogo chamado " Apocus17 " fez uma live no Twitch TV mostrando ele editando o mapa " Docks " para a 2.0 e não foi só isso , mostrou muitas coisas editadas das classes do jogo! O Tiranossauro Rex agora tem um ataque com a calda e corre muito mais rápido do que antes , o Dilofossauro pode cuspir sem precisar usar o Rugido e quanto mais cuspe , mais a tela do inimigo vai ficar manchada e muitas outras coisas !
( Link da Live : Clique AQUI )

Na postagem , mostrou a Interface da 2.0 e outras fotos de mapa , classe e do Menu do jogo !
E a melhor parte , está entre 85/90% pronto ! :D
Provavelmente a atualização sai mês que vem ou até mesmo esse mês ( Meio improvável esse mês ! :\ ) !
Postagem traduzida :

Primal Carnage 2.0 é geralmente o que nos referimos como o "recode" - um make completo sobre do jogo de sua estrutura de base, sistemas de jogabilidade e efeitos visuais. Cada centímetro do jogo foi analisado e examinado ao mais ínfimo pormenor. Um aspecto ainda não discutido é a interface do usuário e qual o papel que desempenha no desenvolvimento do recode. 

Uma vez que todas as áreas do jogo estão a ser revistos, fizemos uma boa olhada na interface do usuário atual para Primal Carnage e, finalmente, chegou à conclusão de que não estava funcionando. Depois de algum tempo dissecando seu estado atual nosso UI Developer - Will, um freelancer da Austrália - veio com uma lista de coisas que faltam, ou que, em geral não estavam funcionando: 

Como estava não havia suporte Gamepad nos menus e suporte inconsistente durante o jogo 
Os visuais foram estilisticamente inconsistente - uma área da interface do usuário seria gráficos raster enquanto outro seria gráficos vetoriais 
A marca global foi inconsistente com várias versões do logotipo Primal Carnage no jogo, na loja Steam, e na web 
Havia um monte de elementos estáticos visualmente desagradável 
Elementos do HUD eram difíceis de ler e as informações transmitidas mal. Por exemplo, as barras de saúde eram silhuetas da classe de personagem e eles drenado / preenchido como a saúde do jogador foi para cima / baixo. 
Abaixo está uma pequena coleção de imagens da velha interface do usuário para Primal Carnage para referência:



Um olhar mais atento para os arquivos de origem indicado, teria sido quase impossível de se construir sobre o que já foi implementado e que ele apresentar uma qualidade conhecida por jogos modernos. É, infelizmente, um problema que tem sido o principal fator na quantidade de tempo necessário para ser gasto com o recode. 

Nova direção, PROJETO NOVO 

Após a identificação do que não funcionou com a antiga interface do usuário, a decisão foi tomada para dar-lhe fazer tudo de novo completa. Quase tudo, desde o velho jogo foi desfeito, ea intenção era reconstruir completamente a partir do zero. Contudo, antes de o desenvolvimento começou, tivemos que estabelecer várias coisas importantes que vão para o projeto e desenvolvimento da nova interface de usuário para Primal Carnage. 

Gamepad apoio foi uma característica essencial e deve estar completamente disponível para o jogo. O jogador deve ter a capacidade de simplesmente pegar um gamepad e começar a jogar sem problemas qualquer. 
Além disso, o estilo foi revisado para manter um alto nível de consistência na qualidade e uma sensação de dinamismo a versão original não. 

Com estas considerações em mente o projeto para a nova interface começou com esboços a lápis simples. Estes esboços são destinadas a bloquear cerca de fora a colocação de elementos, bem como os principais itens dentro de cada respectivo ecrã. Abaixo encontra-se uma pequena amostra de estes desenhos:




Como você pode ver os esboços são realmente muito difícil. Uma vez que estes têm sido concretizados a um nível satisfatório tomamos estes projetos e fazer uma simulação digital de um deles. Isso nos permite ter uma idéia melhor de como o produto final ficará.





DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 

O maior desafio de desenvolver a nova interface de usuário para Primal Carnage é o apoio para controlar o jogo com um gamepad, o teclado, ea combinação teclado e mouse e tê-lo comportar-se de forma contínua. Antes de desenvolvimento começou decidiu-se construir um quadro especificamente para este jogo, em vez de utilizar métodos pré-construídos para controlar a interface. 

O primeiro sistema a ser construído foi os botões, e como eles interagem tanto com o outro e com o mouse eo teclado. Um obstáculo constante é o acompanhamento de coisas como o botão que o jogador está a seleção com qualquer sistema de entrada e garantir os trabalhos de switch -, bem como manter as coisas como avisos de botão, e dicas de ferramentas para o jogador. Ela pode ficar muito complexo muito rápido. Uma vez que o terreno é colocado para fora acabamos com algo muito simples. 

Obviamente isso não parecer muito, mas como um produto está sendo desenvolvido seus estágios iniciais olhará sempre menos do que estelar. O próximo passo é começar a preencher as telas individuais com conteúdo, e trabalhar fora o fluxo de dados entre o Flash eo Unreal Engine 3, um outro obstáculo que envolve a coordenação ou de dados entre o ActionScript e UnrealScript. 

Os menus são essencialmente tratados como uma exibição de dados que é manipulado pelo jogador. A maioria deles é tratado no lado do Flash e Actionscript das coisas - quando um menu é aberto, ele irá pedir para enviar mais Unreal todas as informações necessárias que ele precisa para mostrar que a tela especial, e quando a informação precisa voltar (por exemplo, quando você alterar as configurações do jogo) o Flash envia esses valores de volta para Unreal. Há uma constante e para trás entre Unreal e Flash. 

O HUD é quase inteiramente controlado através UnrealScript, pois é um monitor que não precisa de enviar qualquer informação para a Unreal. As poucas coisas que são controlados por Actionscript incluem animações e escamação. O fluxo de dados aqui é muito linear enquanto que o fluxo no menus é muito parecido com um circuito. 

Ainda Depois de todos estes sistemas são construídos / estão em desenvolvimento da interface começa a tomar uma forma muito mais funcional, onde você pode ver o início de um menu funcionando.






Enchimento nas placas 

Depois de um tempo de desenvolvimento a funcionalidade da interface do usuário vai começar a cair no lugar, mas não vai ficar bem. É importante para todos os menus para ser visualmente atraente, caso contrário, os jogadores poderiam se colocar fora ou não querem interagir com ele. Este é o lugar onde toda a arte vem dentro 

Normalmente o nosso designer UI vai levar algum tempo longe de programação e construção desses menus e ter um artista auxiliar no desenvolvimento das texturas para os menus e HUD. Isso envolve o artista zombando até versões muito chamativos da interface do usuário no Photoshop em alta resolução. Depois que esses arquivos estão acabados eles são repassados​​, e, posteriormente, cortado em quantidades variadas de texturas distintas -, garantindo que eles são o tamanho correto e de qualidade - e importados para o Flash para substituir a arte programador atual. 

Toques menores, como animação a botões, backgrounds, e certos elementos das interfaces estão incluídas nesta fase. Isso faz com que os menus parecem tanto mais vivo. Alguns destes efeitos pode ser programado - como um efeito parallaxing sutil no menu Equipa - ou eles podem ser mão animado - como o status de captura de um objectivo de obter para o modo de jogo Chopper. Pequenos toques como estes percorrer um longo caminho para fazer tudo se sentir muito mais polido do que seria de outra forma. 

Show and Tell 

Então, para resumir - o desenvolvimento da nova interface do usuário é um processo longo que envolve projeto complicado e programação que também é retido por ter apenas 1 - 2 desenvolvedores trabalhando nele a qualquer momento. Em última análise, devido a este também é um processo demorado, mas o resultado final vale bem a pena o tempo e esforço. 

Abaixo está uma coleção de boas screenshots dos vários pedaços de UI para Primal Carnage que ainda está em andamento. Um lembrete amigável, porém, é que essas telas não são finais, e estão sujeitas a alterações, e vai, de fato, a mudança até certo ponto, antes do lançamento do 2.0 Recode Primal Carnage.

A frente do menu principal foi projetado para ocupar o terceiro à esquerda da tela para enquadrar o que seria um cenário renderizados em tempo real no jogo. Isso dá ao jogador um senso claro de os gráficos do jogo e mostra-lhes um pouco de ação desde o início.







Os sub-menus na parte frontal foram ambos concebidos e desenvolvidos para ser modular, e torná-lo fácil de acessar múltiplas telas de um lugar. A barra no topo da tela - a plataforma - contém links para todas as telas relevantes associados a partir do que você inicialmente clicou no menu superior. Isto torna mais conveniente e fácil de navegar ao redor do menu e, alternativamente, você pode bater o gatilho esquerdo ou direito para alternar entre eles. Estes menus também apresentam certos elementos quando se tornam necessárias, e escondê-los quando eles não estão, como as setas para a esquerda e direita em configurações só são exibidas quando o jogador está pairando ativamente sobre eles. 
A nova Equipa no jogo foi concebido para ser quase como um palco para as classes de personagens, onde foram alinhados e que o jogador iria escolhê-los. Como o jogador mousse ao redor, ou se move entre elas com um gamepad, cada personagem se torna opaco e iluminado, de modo a destacar-se do resto. Um efeito sutil parallaxing está aqui presente para dar a tela um pouco mais de sabor. Suas estatísticas são exibidos abaixo da parte inferior da tela ao lado de uma descrição de uma linha da classe personagem. Keen telespectadores também irá notar que o sacado status 'Utility' da lista de classe. Depois de muita discussão, a equipe de desenvolvimento determinou que ele não chegou a atingir as pessoas muito e, geralmente, apenas confuso quanto ao seu significado, por isso foi cortado.





O novo HUD do Primal Carnage traz os temas gerais de cor para a mesa com um monte de vermelhos e cores escuras. Estes misturado melhor com a jogabilidade e tema geral da interface do usuário do que as antigas silhuetas e números fizeram. As barras de saúde também foram revisados ​​para uma barra de saúde mais padronizado que é uma cor contrastante com o seu pano de fundo. Alguns animação agradável acompanha as novas barras de saúde e resistência também. 

A chegar ao helicóptero também tem uma camada de tinta fresca completamente com um novo bar simples e linha objetivo tag. Elementos de interface do usuário posicionais também foram adicionados para o HUD para dar ao jogador uma ideia constante de que direção o próximo objetivo é dentro Além disso, Primário e Secundário objectivos têm diferentes ícones e identificadores em forma de permitir que o jogador a diferenciar entre os dois facilmente, como bem como ver o seu progresso em uma barra de progresso constante. Encontramos o que torna muito mais fácil para o leitor a identificar e compreender os thematches estaduais são atualmente, e melhora a experiência geral.

Para quem prefere ver a Postagem na fonte oficial clique AQUI !

* Deu muito trabalho fazer essa postagem , tive que salvar todas as fotos no Computador e upar no Blog , conto com sua avaliação ;) *
²* Postagem das Fotos dos Mapas da 2.0 editada *²

terça-feira, 27 de maio de 2014

Primal Carnage com promoção de 75% !

Na página oficial do Primal Carnage foi anunciado que o jogo está em promoção de 75% até 1º de Junho , mas o que chamou atenção foi essa seguinte mensagem :
Primal Carnage is 75% off on Steam until June 1! With a huge update to the game on the near horizon, now's the time to get stuck in.

Que traduzido ficaria mais ou menos assim : 
Primal Carnage é de 75% de desconto no Steam até 1 de Junho! Com uma enorme atualização para o jogo em um horizonte próximo, agora é a hora de ficar preso nisso !

Analisando bem , parece que a super atualização 2.0 do Primal Carnage está proxima ! Devem estar fazendo tal promoção e trazendo a Atualização tão cedo por causa do The Stomping Land , que seu lançamento está proximo ! E os desenvolvedores do Primal Carnage sabem que se o jogo ficar muito parado , o The Stomping Land vai roubar pelo menos 50% dos fãns do Primal Carnage ! 

sábado, 17 de maio de 2014

Camisas do Primal Carnage !

Alguns dias a página oficial do Facebook lançou camisetas do Primal Carnage , as camisetas possuem cada dinossauro estampadas e algumas frases !
* The Night is Dark and full of Pteras ( Em português : A noite é escura e cheia e Pteros ) *

Para entrar na postagem clique AQUI !

Para entrar na página de compra das Camisetas clique AQUI !

* Obs : Como o Primal Carnage é americano , as camisetas são em Euros ! Talvez algum site de Camisetas brasileiro possa comprar um estoque das Camisas do Primal Carnage e revender em Reais !


quinta-feira, 24 de abril de 2014

Jurassic Park 4 está sendo gravado !



Eu sei que não tem muito haver com o tema do blog , mas foi divulgado na própria Página do Facebook do Primal Carnage Oficial 3 fotos mostrando alguns equipamentos dos estúdios do Jurassic Park !


* Não faço a mínima ideia de quem é esta mulher ! *

Pelo visto , não será Jurassic Park 4 e sim Jurassic World !


quarta-feira, 23 de abril de 2014

Update 2.0 - Mapas serão editados e novo modo de jogo surgirá !

Agora pouco eu vi na Página Oficial de Primal Carnage, uma publicação com um pequeno texto e um vídeo dizendo que os criadores estão trabalhando no Patch 2.0 !
Pela postagem  parece estarem fazendo algo grande para tal Patch , pelo que entendi eles estão fazendo Remakes de 3 mapas e um modo de jogo que se chama HORDE ( Horda ) onde os humanos vão proteger lugares de uma base enquanto terá rodadas que virão dinossauros para matá-los ! ( O modo de jogo parece mais com ORION DINO HORDE ).
Não se tem certeza mas a data prevista do lançamento é 04/05 ( 4 de Maio ) .

Mapas com o Remake pronto :

Forest Chasm - Abismo da Floresta

Docks - Docas


Snowbound - Bloqueio de Neve


Airbase - Base Aérea

Downpour - Aguaceiro


Vídeo :


Postagem oficial no site : CLIQUE AQUI !

Postagem traduzida ( Pelo google tradutor , quaisquer falhas não são culpa minha !



Uma atualização séria sobre Primal Carnage

Muitos de vocês perguntaram se uma atualização real estava por vir , ou se tivéssemos realmente passou os últimos seis meses em uma piada de abril. Em primeiro lugar , queremos chamar a atenção para os críticos que o riso é a coisa mais importante todos nós da morna nos esforçamos para trazer -lhe o nosso trabalho (espero que com a gente e não para nós ) .

Hoje queremos começar a oferecer mais informações sobre o evasivo " Recode " e que está na loja para Primal Carnage muito em breve. Queremos começar por introduzir Pub Games , um estúdio australiano que se tornou parceiro de desenvolvimento da morna em trabalhar para melhorar Primal Carnage .

No final de 2013 Lukewarm Mídia aproximou Pub Games de assistência consecução das seguintes metas :

• melhorar drasticamente tanto o visual e desempenho do jogo
• Implementar formas de melhorar a longevidade do jogo
• Desenvolver melhores maneiras de envolver e premiar a comunidade
• Adicionar uma série de novas características de jogabilidade e mecânica para melhorar o jogo

Por fim, como com todas as atualizações Primal Carnage , os jogadores iria ficar esses novos recursos de graça !

UM FUNDO BUGGY

O recode foi originalmente iniciado por Programador Chefe da morna , Jack Morgan, quando ele veio a bordo da equipe em outubro passado. Ele rapidamente descobriu que as melhorias pretendidas e expansões apresentou uma série de desafios. O jogo não foi inicialmente construído com uma grande quantidade de extensibilidade em mente. Os erros , correções e mais bugs muitos fãs devem se lembrar em manchas 1.2 e 1.3 , em grande parte refletem o time esbarrar em muitas das limitações que existiam ao tentar expandir a velha fundação. Tentativas de Jack para atualizar pequenas porções de funcionalidade geralmente resultou na revisão subsistemas jogo inteiro .

Em última análise, depois de muita discussão entre a equipe Pub Games e Jack , a decisão acabou por ser feito para reconstruir o jogo a partir do zero. O lado positivo foi que tivemos um grande ponto de referência no jogo original e um sólido conjunto de metas sobre como melhorá-lo , mas era e ainda é uma tarefa muito pesada.

Foi assim que essa atualização maciça começou . Vamos olhar agora para onde é levado Primal Carnage .

REVISÃO visuais e de desempenho

O recode vai entregar dois aperfeiçoamentos estéticos e melhorar o desempenho do jogo. A fim de criar uma sensação muito mais imersivo para o jogo, todos os ambientes do jogo recebeu uma revisão. Através da placa , tem havido uma grande atualização shader . Tudo a partir de esquemas de iluminação completos de ambientes a pequenos detalhes foram melhorados . Folhagem agora tem luz suavemente espalhando através dele acrescentando um brilho suave à selva ao seu redor e personagens agora olhar como seres vivos orgânicos com carne ao invés de plástico.

Uma das principais queixas no passado com Primal Carnage foi a facilidade com que foi se perder em alguns mapas . Nós teve como objetivo atenuar este problema , garantindo que os locais sejam identificáveis ​​e mais distinta. Todos os mapas agora têm características-chave para distinguir onde você está em todos os momentos .

Para um olhar em primeira mão em algumas dessas melhorias assistir ao primeiro desenvolvimento atualização vídeo acima .

JOGABILIDADE GERAL

O maior desafio com o recode era como melhorar Primal , mantendo o máximo de sensação do jogo que pudermos. As mudanças que vêm com são muito largo espectro - tudo a partir de melhorar o movimento dos dinossauros, a colisão correções e atualizações de tipo de jogo . A lista é muito grande para colocar nesta atualização , assim, consequentemente, ele vai ser dividido em vários pedaços de notícias , como todos os aspectos do jogo teve um elenco de olho sobre ele por caminhos que podem ser mudadas para melhor. Trabalho em equipe é mais benéfica. O combate é mais visceral. Killing sente mais satisfatória.

Sistema Steam ECONOMIA : DINO - LOOT

Às vezes no último mês você pode ter notado uma seção estranho ( e atualmente vazia ) em seu inventário Steam. A nova versão do Primal Carnage integra totalmente o sistema de economia de vapor e vai trazer aos fãs um item e sistema de comércio semelhante ao observado em Team Fortress 2, Counter-Strike: Global Offensive , e DOTA2 .

No lançamento, a economia vai conter uma variedade de peles de armas , peles de dinossauros e modelos de dinossauros , mas isso é apenas o começo. Ao longo da vida útil do projeto , morna e Pub Games planeja expandir a economia de incluir a abundância de itens novos e emocionantes . Não só estes itens ser negociável , mas os jogadores também podem vendê-los no mercado de vapor . Lukewarm mídia continuará também a oferecer novo prémio artigo pago , que estará disponível através da loja in-game .

modo Horde

A última grande componente do recode é a introdução do modo Horde para o jogo. Inspirado por tipos de jogos invasão em sobrevivência , tais como engrenagem de modo Horde de guerra , os jogadores devem sobreviver ondas de dinossauros - a construção de fortificações e completar objetivos durante o jogo. Achamos que o modo Horde é um ótimo complemento para o jogo que nos traz o Pub Games e fornece jogadores com outra maneira de desfrutar Primal . Haverá uma característica notícia futuro deste modo de jogo no final deste mês com mais detalhes.

O FUTURO

Estamos todos muito animado sobre o que o futuro reserva para Primal Carnage . Nos próximos meses , estaremos fornecendo regularmente mais atualizações na forma de vídeos , screenshots, e diários dev . Vamos dar-lhe um olhar original nos bastidores do desenvolvimento do Primal Carnage com entrevistas desenvolvedores. Certifique-se de que você siga-nos em mídias sociais para atualizações regulares !

Novo " Modo de jogo Animado " de Primal Carnage está sendo criado ?

Hoje no novo modelo do site eu entrei na aba " MEDIA " e me deparei com algo diferente . 
Parece que a Lukewarm Media ( Ajudaram a criar Primal Carnage ) está criando ou ajudando um talvez modo de jogo novo ou em mídia separada para o Primal Carnage !

O nome é " ULTIMATE Carnage HD " que traduzido ( não é correto ) ficaria Carníficina Final HD . ( Traduzindo HD é Alta Definição ! )



Pelo trailer eu acho que será um jogo com os personagens e estilo do Primal Carnage mas DE LUTA ! Os humanos em vez de usar armas vão usar golpes , soco , chute , voadoras e ataques estilo Mortal Kombat podem ser encontrados nesse jogo ! E também terá a assinatura EXTINÇÃO como se fosse um Fatality do Mortal Combat !

Veja a postagem oficial no site clicando AQUI !