Eu sei que fiquei um tempo sem postagens , mas agora estou aqui para mostrar uma postagem muito interessante que os Desenvolvedores colocaram no Site , na Page e no Fórum !
Há algum tempo , os desenvolvedores fizeram uma postagem muito grande , explicando tudo que vai ter e vai vir na nova Update do Primal Carnage que está prestes a chegar . A 2.0 vai reformar todo jogo, todas as classes , todos os modos de jogo , além de adicionar muitas outras coisas !
A 2 dias atráz , um Designer do jogo chamado " Apocus17 " fez uma live no
Twitch TV mostrando ele editando o mapa " Docks " para a 2.0 e não foi só isso , mostrou muitas coisas editadas das classes do jogo! O Tiranossauro Rex agora tem um ataque com a calda e corre muito mais rápido do que antes , o Dilofossauro pode cuspir sem precisar usar o Rugido e quanto mais cuspe , mais a tela do inimigo vai ficar manchada e muitas outras coisas !
( Link da Live : Clique
AQUI )
Na postagem , mostrou a Interface da 2.0 e outras fotos de mapa , classe e do Menu do jogo !
E a melhor parte , está entre 85/90% pronto ! :D
Provavelmente a atualização sai mês que vem ou até mesmo esse mês ( Meio improvável esse mês ! :\ ) !
Postagem traduzida :
Primal Carnage 2.0 é geralmente o que nos referimos como o "recode" - um make completo sobre do jogo de sua estrutura de base, sistemas de jogabilidade e efeitos visuais. Cada centímetro do jogo foi analisado e examinado ao mais ínfimo pormenor. Um aspecto ainda não discutido é a interface do usuário e qual o papel que desempenha no desenvolvimento do recode.
Uma vez que todas as áreas do jogo estão a ser revistos, fizemos uma boa olhada na interface do usuário atual para Primal Carnage e, finalmente, chegou à conclusão de que não estava funcionando. Depois de algum tempo dissecando seu estado atual nosso UI Developer - Will, um freelancer da Austrália - veio com uma lista de coisas que faltam, ou que, em geral não estavam funcionando:
Como estava não havia suporte Gamepad nos menus e suporte inconsistente durante o jogo
Os visuais foram estilisticamente inconsistente - uma área da interface do usuário seria gráficos raster enquanto outro seria gráficos vetoriais
A marca global foi inconsistente com várias versões do logotipo Primal Carnage no jogo, na loja Steam, e na web
Havia um monte de elementos estáticos visualmente desagradável
Elementos do HUD eram difíceis de ler e as informações transmitidas mal. Por exemplo, as barras de saúde eram silhuetas da classe de personagem e eles drenado / preenchido como a saúde do jogador foi para cima / baixo.
Abaixo está uma pequena coleção de imagens da velha interface do usuário para Primal Carnage para referência:
Um olhar mais atento para os arquivos de origem indicado, teria sido quase impossível de se construir sobre o que já foi implementado e que ele apresentar uma qualidade conhecida por jogos modernos. É, infelizmente, um problema que tem sido o principal fator na quantidade de tempo necessário para ser gasto com o recode.
Nova direção, PROJETO NOVO
Após a identificação do que não funcionou com a antiga interface do usuário, a decisão foi tomada para dar-lhe fazer tudo de novo completa. Quase tudo, desde o velho jogo foi desfeito, ea intenção era reconstruir completamente a partir do zero. Contudo, antes de o desenvolvimento começou, tivemos que estabelecer várias coisas importantes que vão para o projeto e desenvolvimento da nova interface de usuário para Primal Carnage.
Gamepad apoio foi uma característica essencial e deve estar completamente disponível para o jogo. O jogador deve ter a capacidade de simplesmente pegar um gamepad e começar a jogar sem problemas qualquer.
Além disso, o estilo foi revisado para manter um alto nível de consistência na qualidade e uma sensação de dinamismo a versão original não.
Com estas considerações em mente o projeto para a nova interface começou com esboços a lápis simples. Estes esboços são destinadas a bloquear cerca de fora a colocação de elementos, bem como os principais itens dentro de cada respectivo ecrã. Abaixo encontra-se uma pequena amostra de estes desenhos:
Como você pode ver os esboços são realmente muito difícil. Uma vez que estes têm sido concretizados a um nível satisfatório tomamos estes projetos e fazer uma simulação digital de um deles. Isso nos permite ter uma idéia melhor de como o produto final ficará.
DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
O maior desafio de desenvolver a nova interface de usuário para Primal Carnage é o apoio para controlar o jogo com um gamepad, o teclado, ea combinação teclado e mouse e tê-lo comportar-se de forma contínua. Antes de desenvolvimento começou decidiu-se construir um quadro especificamente para este jogo, em vez de utilizar métodos pré-construídos para controlar a interface.
O primeiro sistema a ser construído foi os botões, e como eles interagem tanto com o outro e com o mouse eo teclado. Um obstáculo constante é o acompanhamento de coisas como o botão que o jogador está a seleção com qualquer sistema de entrada e garantir os trabalhos de switch -, bem como manter as coisas como avisos de botão, e dicas de ferramentas para o jogador. Ela pode ficar muito complexo muito rápido. Uma vez que o terreno é colocado para fora acabamos com algo muito simples.
Obviamente isso não parecer muito, mas como um produto está sendo desenvolvido seus estágios iniciais olhará sempre menos do que estelar. O próximo passo é começar a preencher as telas individuais com conteúdo, e trabalhar fora o fluxo de dados entre o Flash eo Unreal Engine 3, um outro obstáculo que envolve a coordenação ou de dados entre o ActionScript e UnrealScript.
Os menus são essencialmente tratados como uma exibição de dados que é manipulado pelo jogador. A maioria deles é tratado no lado do Flash e Actionscript das coisas - quando um menu é aberto, ele irá pedir para enviar mais Unreal todas as informações necessárias que ele precisa para mostrar que a tela especial, e quando a informação precisa voltar (por exemplo, quando você alterar as configurações do jogo) o Flash envia esses valores de volta para Unreal. Há uma constante e para trás entre Unreal e Flash.
O HUD é quase inteiramente controlado através UnrealScript, pois é um monitor que não precisa de enviar qualquer informação para a Unreal. As poucas coisas que são controlados por Actionscript incluem animações e escamação. O fluxo de dados aqui é muito linear enquanto que o fluxo no menus é muito parecido com um circuito.
Ainda Depois de todos estes sistemas são construídos / estão em desenvolvimento da interface começa a tomar uma forma muito mais funcional, onde você pode ver o início de um menu funcionando.
Enchimento nas placas
Depois de um tempo de desenvolvimento a funcionalidade da interface do usuário vai começar a cair no lugar, mas não vai ficar bem. É importante para todos os menus para ser visualmente atraente, caso contrário, os jogadores poderiam se colocar fora ou não querem interagir com ele. Este é o lugar onde toda a arte vem dentro
Normalmente o nosso designer UI vai levar algum tempo longe de programação e construção desses menus e ter um artista auxiliar no desenvolvimento das texturas para os menus e HUD. Isso envolve o artista zombando até versões muito chamativos da interface do usuário no Photoshop em alta resolução. Depois que esses arquivos estão acabados eles são repassados, e, posteriormente, cortado em quantidades variadas de texturas distintas -, garantindo que eles são o tamanho correto e de qualidade - e importados para o Flash para substituir a arte programador atual.
Toques menores, como animação a botões, backgrounds, e certos elementos das interfaces estão incluídas nesta fase. Isso faz com que os menus parecem tanto mais vivo. Alguns destes efeitos pode ser programado - como um efeito parallaxing sutil no menu Equipa - ou eles podem ser mão animado - como o status de captura de um objectivo de obter para o modo de jogo Chopper. Pequenos toques como estes percorrer um longo caminho para fazer tudo se sentir muito mais polido do que seria de outra forma.
Show and Tell
Então, para resumir - o desenvolvimento da nova interface do usuário é um processo longo que envolve projeto complicado e programação que também é retido por ter apenas 1 - 2 desenvolvedores trabalhando nele a qualquer momento. Em última análise, devido a este também é um processo demorado, mas o resultado final vale bem a pena o tempo e esforço.
Abaixo está uma coleção de boas screenshots dos vários pedaços de UI para Primal Carnage que ainda está em andamento. Um lembrete amigável, porém, é que essas telas não são finais, e estão sujeitas a alterações, e vai, de fato, a mudança até certo ponto, antes do lançamento do 2.0 Recode Primal Carnage.
A frente do menu principal foi projetado para ocupar o terceiro à esquerda da tela para enquadrar o que seria um cenário renderizados em tempo real no jogo. Isso dá ao jogador um senso claro de os gráficos do jogo e mostra-lhes um pouco de ação desde o início.
Os sub-menus na parte frontal foram ambos concebidos e desenvolvidos para ser modular, e torná-lo fácil de acessar múltiplas telas de um lugar. A barra no topo da tela - a plataforma - contém links para todas as telas relevantes associados a partir do que você inicialmente clicou no menu superior. Isto torna mais conveniente e fácil de navegar ao redor do menu e, alternativamente, você pode bater o gatilho esquerdo ou direito para alternar entre eles. Estes menus também apresentam certos elementos quando se tornam necessárias, e escondê-los quando eles não estão, como as setas para a esquerda e direita em configurações só são exibidas quando o jogador está pairando ativamente sobre eles.
A nova Equipa no jogo foi concebido para ser quase como um palco para as classes de personagens, onde foram alinhados e que o jogador iria escolhê-los. Como o jogador mousse ao redor, ou se move entre elas com um gamepad, cada personagem se torna opaco e iluminado, de modo a destacar-se do resto. Um efeito sutil parallaxing está aqui presente para dar a tela um pouco mais de sabor. Suas estatísticas são exibidos abaixo da parte inferior da tela ao lado de uma descrição de uma linha da classe personagem. Keen telespectadores também irá notar que o sacado status 'Utility' da lista de classe. Depois de muita discussão, a equipe de desenvolvimento determinou que ele não chegou a atingir as pessoas muito e, geralmente, apenas confuso quanto ao seu significado, por isso foi cortado.





O novo HUD do Primal Carnage traz os temas gerais de cor para a mesa com um monte de vermelhos e cores escuras. Estes misturado melhor com a jogabilidade e tema geral da interface do usuário do que as antigas silhuetas e números fizeram. As barras de saúde também foram revisados para uma barra de saúde mais padronizado que é uma cor contrastante com o seu pano de fundo. Alguns animação agradável acompanha as novas barras de saúde e resistência também.
A chegar ao helicóptero também tem uma camada de tinta fresca completamente com um novo bar simples e linha objetivo tag. Elementos de interface do usuário posicionais também foram adicionados para o HUD para dar ao jogador uma ideia constante de que direção o próximo objetivo é dentro Além disso, Primário e Secundário objectivos têm diferentes ícones e identificadores em forma de permitir que o jogador a diferenciar entre os dois facilmente, como bem como ver o seu progresso em uma barra de progresso constante. Encontramos o que torna muito mais fácil para o leitor a identificar e compreender os thematches estaduais são atualmente, e melhora a experiência geral.
Para quem prefere ver a Postagem na fonte oficial clique
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* Deu muito trabalho fazer essa postagem , tive que salvar todas as fotos no Computador e upar no Blog , conto com sua avaliação ;) *
²* Postagem das Fotos dos Mapas da 2.0 editada *²